Hogyan lehetne egy Mi-Go várost veszélyesnek lenni?

20

A múlt héten a Cthulhu-ösvényünk nyomában a nyomozók találtak egy Mi-Go várost. Be kellett mennie, hogy megmentse valakit, aki csapdába esett

Azonban a városom leírása meglehetősen lapos. Pontosabban, soha nem tűnt veszélyesnek. A nyomozók elmentek a városon. Egy pillanatban meglátottak egy Mi-Go-t, és sikerült elrejteniük a Stealth-t, hogy elrejtsék. Aztán folytatták és megtalálták a foglyot.

Lényegében a nyomozók a városon sétáltak, és megtalálják, amit keresnek. Soha nem volt veszélyes.

Hogyan lehetne veszélyesnek találni ezt a várost? Íme a következő módszerek:

  • Harcolj a szörnyekkel. De nem akarom ezt: azt akarom, hogy a szörnyek legyőzhetetlenek legyenek, hogy a játékosokat ne lássák .

  • Roll Stealth, hogy elkerülje a szörnyek látását. De ez nem tűnik ijesztőnek: a nyomozók általában sikeresek, ami azt jelenti, hogy nincsenek következmények; és ha nem sikerül, ez egyszerűen harchoz vezetne.

  • Mit tehetek, különösen, hogy ez a város tele legyen szörnyekkel, veszélyesnek tűnik? (Bár ez egy Cthulhu játék nyomvonal, a probléma nem tűnik specifikusnak a Cthulhu Trail-jához. Nyugodtan válaszoljon erre a kérdésre, mintha a Cthulhu hívása lenne.)

        
    készlet Graham 18.10.2010 21:32
    forrás

    10 válasz

    28

    Végezze el a hiba következményeinek különbségét és érdekességét.

    Jelenleg úgy tűnik, hogy ez a probléma olyan, ahol vagy sikertelen csípés = harc, és a feszültségtől az erőszakos cselekvésig megy (és akkor nem könnyű felfüggeszteni). Még akkor is, ha a büntetést majdnem egy nagy ijesztő dolog fogja elkapni, megkeresi a meghibásodás következményeit a statted, harcolt kifejezésekben. Mutasson egy játékosnak egy nagy szörnyeteget a fal mögött, és elvárják, hogy hadd harcoljanak velük, hogy a szerzők számára híres tanácsot adjanak át.

    Azt hiszem, hiba lenne, ha a büntetést hatékonyan csak fenyegetéssé tennénk. Semmi sem megöli a feszültséget, mintha a GM meghibásodott ellenőrzéseket okozna.

    Ehelyett, kérlek, nézzenek be egy ugrást, ugyanazokat a régiokat. Amíg nem sikerül. Aztán ott van egy jelenet - van egy szoros kaparása valamivel, akinek a jelenléte sértené a valóságot; Egy csavart és fél éteres lény összeolvad velük; Elalszanak a ragyogó spórák ölelésében, és körülbelül 12 órával később, úgy tűnik, érintetlenül ébrednek ...

    Nincs harc. Nem szabadul fel a feszültségektől, a szúró harc és a találati pontok és a megölés miatt. Csak elveszítik a dolgokat. A cuccok, amiket érdekelnek. Most ez a játékosoktól függ, de talán elvesztenek kemény számokat a karakterlapjukról, vagy talán elveszítik emlékeiket. Bármit is találnak a játékosok rettenetesen.

    És akkor?

    Akkor még egy idegen város mélyén vannak. Három kijárat ellenőrzi a kijáratot. És hirtelen elkapva nem egy másik harcról van szó. Hirtelen a szörnyű, kemény fickó szörnyű személynek tűnik, akivel együtt lóg. Feszültséged van.

        
    válasz adott 02.11.2010 17:18
    forrás
    18

    Íme, hogyan közelítem meg az ellenséges városon belüli elgondolást.

    • Ne használjon önállóan egyetlen lopakodó tekercset. Ehelyett minden példányhoz tekercseket használjon. Szükséges, hogy a három ellenőrzésből két sikert érjen el a város egy szakaszán, vagy használjon gördülő rendszert, amíg három sikert (jó) vagy három hibát (rosszat) ér el. Ez lehetővé teszi, hogy a játékosok nehezen tudják megkeresni a nehéz számokat, ugyanakkor egyszerűbbé teszik az egészet.

    • A város "riasztási szintjének" látható megjelenítése. Használjon gyöngyöket, egy haladót, amely felfelé számít, póker zseton, bármi. Ha a játékosok nem dobnak egy tekercset, vagy csinálnak valamit, ami úgy hangzik, mintha zajos lenne, mutasson be a riasztási szint növelésére. Ahogy növekszik, szerepe van az antagonistáknak, mint inkább a szélén, és növeli a lopakodó ellenőrzések nehézségét. Talán egy bizonyos riasztási szint azt jelzi, hogy a játékosok végül kudarcot vallottak és elkaptak.

    • A lopakodó találkozók tényleges találkozásként kezelhetők. Ismertesse a forgatókönyvet, és adjon lehetőséget a játékosoknak arra, hogy lássák el. Ismertesse az ellenőrzések eredményét (talán az egyik sikertelen ellenőrzés után a Mi-go az egyik játékos elkezd szippantani a játékosok irányába). Használja a különböző helyzeteket.

    • A játékosok közül választhatnak a riasztási szintet növelő tevékenységek, a nehezen megvalósítható tevékenységek és a több lopakodó ellenőrzést igénylő műveletek között. Például egy falat akadályozhatnak meg az útjukat blokkolva. Felkapaszkodhatnak a falon (keményen), húzhatnak egy létrát a falra (növeli a riasztást), vagy körbejárnak (hosszabb időt vesz igénybe, több tekercset igényel).

    A horror egy nehéz fogalom a játékokban való joghoz. Két versengő problémád van: azt akarod, hogy a játék veszélyesnek érezze magát, és mégsem akarod, hogy bárki is meghaljon (mert a shuffling karakterek megtörik a merülést, általában rosszul). Van néhány cikk a Shamus Young által, amely ezt a koncepciót videojátékokban tárgyalja ( Játékok és a halál félelme , Nem félsz rám ); lehet, hogy néhányat alkalmazhat az adott igényekre.

        
    válasz adott 18.10.2010 21:54
    forrás
    8

    Tegye egyértelművé a fenyegetést.

    A kockázat megjelenítése. Keressen más áldozatokat, akik ideális esetben megmagyarázhatatlan módon haltak meg. Egy tökéletesen sima lyuk a mellkason. Egy tökéletesen sima, szemtől, orrtól, szájtól, hajtól mentes arc. Borotva vékony darabokra vágva.

    Kisebb hibák. Az ellenőrzéseket nehezen hajtsa végre, de az azonnali reagálás fenyegetőbb, mint a közvetlen összeütközés. Lépjen a nyomólapra, vagy szakítsa meg a fénysugarat, és valami történik. Lehet, hogy a területen lévő összes fény kialszik (még a PC-k), kivéve az egyik fénypontját, és egy bizonyos távolságra követi őket. A felderítő csápok vagy kristályrostok gyorsan kiugrik a falakból és a padlóból, blokkolják a kijáratokat és közelednek a számítógépekhez. A mennyezet több száz szemet hajt ki, és mindegyik a számítógépre néz. Páratlan hangok (riasztás) hallhatók a távolságban. A keresőfények nyomon követik a kis pontokat a padlón, és úgy mozognak, mintha nyomon követnék a dolgok egy csoportját, majd keringik a számítógépeket, de nincs semmi.

    Ne dobjon még. Menjen egyenesen az oda-vissza elbeszéléshez. Kérdezzen, adjon hozzá szövődményeket, és tartsa a játékos gondolkodását és értékelését. Amikor egy játékos azt mondja: "Elrejtem", kérdezd meg, hogyan és hol. - Az alacsony fal mögött. Most bonyolítja a dolgokat, megemlíti, hogy a fény automatikusan bekapcsol, hogy megvilágítsa a rejtett területet, világossá téve, hogy valaki ott van. Most mi? "Várok." Hmmm, a Mi-Go közeledik, és nem érthetetlen hangokat ad, mivel egy közeli sarokba fordul, és egy pillanatra nem beszél, majd hallja, hogy közvetlenül felé fordul. Most mi? - Egyenesen feküdtem, lélegzetem. Ez egy elfoglalt és aggódó játékos. Most hívhat egy tekercset.

    Kemény választás. Adja meg azokat a játékosokat, akiket nem akarnak. Várhatnak egy őr eltolódást, de éhesek lesznek. Nekik van esélyük, hogy most megragadják a kristályt, de a shoggoth lesz mögötte.

        
    válasz adott 01.11.2010 20:53
    forrás
    6

    Nehezen, talán lehetetlen választás.

    A túsz gyorsan, csendben, biztonságosan vagy megrázkódva érheti el. Válasszon kettőt.

    Ha a túsz megtalálható, a mobil, tudatos, egészséges vagy egészséges. Válasszon kettőt.

    A Mi-Go figyelmes, erőteljes, halálos vagy durva. Válasszon kettőt.

    Ha azt látjuk, hogy az elszakad és szétszóródik a ciklopédiában, akkor hozzon létre egy olyan helyzetet, ahol valakit meg kell nézni a munka megmentésére.

    Talán az áldozat nem annyira óriási - talán a szörnyű városi kapcsok egy karakter kezébe, és nem szabad kiáltani. Talán el kell vesztenie a kezét, vagy el kell adnia valakit a Mi-Go-nak.

    Az Ön leírása és a helymeghatározás is messzire vezethet a gyilkos, elkerülhetetlen veszélyre, igaz? A kitermelés idegen, rettenetes, furcsa és mesterséges. Csinálj lehetetlenné és megerőltetősnek, hogy helyről a másikra mozogj. Tedd őket úgy, mint rovarok, majd ragyogj meg egy nagy fényt, és nézd meg őket.

    Ha egyáltalán lehetséges, akkor néhány NPC-t példaként lehet alakítani (és gőzölgő húst). Mutassa be a veszélyt közvetlen cselekvéssel.

        
    válasz adott 18.10.2010 21:45
    forrás
    6

    Ezt a problémát a játék narratíváján belül kezelném.

    Először írja le az idegen építési esztétikát. Az épületeket a kocka kivételével tökéletes szilárdanyagokra alapozzuk. Rettegettem egy horror elemet, mondván, hogy az épületek úgy tűnik, hogy dodekaéderek (12 oldalas kockák) és tetraéderek (4 oldalas kockák) kombinációján alapulnak, de valahogy 5 tetraéder képes integrálni a dodekaéderek pentagrammába. anélkül, hogy bármilyen helyet hagynánk. Játssz a dimenziók zavartságával, mint például a játékosok, akik olyan őrült bosszantó Escher-rajzokkal foglalkoznak, ahol a visszatérés az útjához nem vezethet el ugyanarra a helyre, ahol elkezdtél. Ismertesse a furcsa kémiai szagokat, a tapintású meleg vagy hideg felületeket, az ultraibolya fényt hirtelen elárasztott helyiségeket, így fehér ruhájuk megvilágít.

    Az elveszett érzés, és nem is tudod, hogy miért vesztettél el, problémás, kicsit tovább játszhatsz.

    Ismertesse azokat a helyzeteket, ahol az áldozatok élet és halál kérdése lehetnek: folyosón vannak, és egy sarkon keringenek, és észrevették, hogy 18 Mi-go irányt célzottan irányítanak, és ugyanakkor a másik végén. a folyosón néhány hatalmas, három lábú nyálkás dühös dolog van. Van egy ajtó, hogy az egyik és legfeljebb 2 ember elrejthesse magát, de van egy 4 fele, és nem tudják, mi van benne. Mindenki mindent megtesz annak érdekében, hogy az árnyékban gúnyolódjon, és remélem, hogy az árnyékok védelmet nyújtanak az idegen érzékek ellen? Megpróbálják az ajtót? Remélik, hogy a hatalmas szégyentelen dolgok nem fogják érzékelni az érzékszervet, hogy észleljék őket, és megpróbáljanak elcsúszni tőle? "Azok a 18 Mi-go közeledik, mit csinálsz? 30 másodperc, szándéknyilatkozatokat akarok."

        
    válasz adott 08.10.2012 03:27
    forrás
    5

    A válaszom hosszabb ideig tartott:

    A medvék nem (nem) ijesztő

    Alapvetően, a rágás és az észlelés veszélye nem az, ami érdekes félelmet okoz.

        
    válasz adott 22.10.2010 02:00
    forrás
    3

    A Cthulhu nyomvonal és az összes Gumshoe játék tartalmaz erőforrás-kezelést. A játékosoknak meg kell őrizniük tevékenységüket (és nyomozási pontjaikat) elég hosszú ideig ahhoz, hogy elérjék a csúcspontot, és remélhetőleg (de nem feltétlenül) fennmaradjanak - mindaddig, amíg megtartják az egészséget és a stabilitást.

    A legfontosabb az, hogy elegendő találkozásra kerüljön, ha egy választás a vizsgálati készség, a harci / lopakodó készség vagy a szánalmasság elveszítése között. A javasolt módon adjon hozzá egy időmérőt (javaslom valamilyen skálát, ami felfelé és lefelé mozoghat), majd légkört biztosíthat. A játékosoknak, akik figyelik a forrásaikat, és az idő elfogynak, biztosítaniuk kell a sürgősséget és a félelmet.

    Gyakran választok néhány, a hangsúlyozott képességet. Ezután 2x lehetőségeket biztosítok, hogy pontokat töltsek el. Ez lehetővé teszi számomra, hogy a játékosok leereszkedjenek, és így kemény választást találjanak a hatékonyság / hűvös és a végső játék között.

    Az ehhez hasonló feladatokat sorolok fel:

    Helyzet: A Flapping hangok felülről, a szörnyű. Közelebb vannak.

    Cthulhu Mythos: A Mi-Go itt rejlik (blah blah)… Töltsön 1: A város geometriái olyanok, hogy az egész építmény bizonyos alapszinteken tudatában van, az utca maga kéri a Mi-Go-t, hogy keressen ki. Menekülni! Meneküljenek bolondok. Töltsön el 2-et: „De használhatja ezeket a geometriákat, hogy emlékezzen az Abso-Nortath… varázsára…” (bónusz a lopakodáshoz és a szerepek elhagyásához. ”

    A szakértelem ellenőrzése. Ne félj rámutatni arra, hogy minél jobb, annál jobb az eredmény. Alacsony DC: „Nos, ez közel volt, de nem, még mindig jönnek, még mindig jönnek. Csak egy kicsit biztonságban vagy. Közép-DC: „Egy pillanatra biztonságban vagy, de ez a furcsa ég alatt nem sokáig. Ahogy előre haladsz ”(egy másik jelenet). Növelje a fenyegetés metrikáját 1 pont. Magas DC: Elszökött a város intersticiális kapcsolatai. Talán most jobban tudsz továbblépni. Lehetővé teszi a lopakodó ellenőrzést.

        
    válasz adott 19.10.2010 15:17
    forrás
    1

    A legtöbb válasz a szabályokra és a dobókockákra összpontosít. Feszültséget hozhat létre leírásokkal, környezettel és hangokkal.

    Leírások : Nézd meg, hogyan írják le Lovecraft (és Howard és Ashton Smith és Dunsany) a mitikus helyeket. Kezdje ugyanazt a szókincset használni. Lassan beszéljen, írja le azokat a részleteket, amelyek olyan fontosak, de csak furcsaak. A Leaer Houser-ről átfestve: "Úgy hangzott, mint a fogak zúzódása a csontok ... Hogy a fenébe tudtam, hogy ez hogyan hangzott?". Ismertesse a karakterek szívfrekvenciájának emelkedését, a hidegülés öntését a szemükben, a végzet mélységét és a homályt. Ismertesse a karakter és a cselekvés közötti szétválasztást („hallja, hogy valakit halkan hallgat. Amikor a hangra összpontosít, rájössz, hogy közel van hozzá. Észrevesz minden társát, aki rád néz, és rájön, hogy zúgol, amit úgy hangzik, mint FTAGN! Miért csinálod ezt? ").

    Környezet : Fény és hangok. Zárja be a függönyöket, használjon egy piros lámpát (vagy fekete fényt). Ha tél van, nyissa ki az ablakot, hogy hideg levegőt kapjon. Használja a füstölő szagokat, majd éget haját - ne légy zuhany, és tegye meg a saját hajait! Hajtsa végre a hang hangját és szintjét. Ha a játékos nem suttog, győződjön meg róla, hogy a karakter nagyon hangosan mondja, így vonzza az árnyékokat és furcsa szemeket rájuk nézve. A karakterek sötétségbe kerülnek, a játékosok vak vakokat viselnek.

    Hangok : Hová indulhat? A hangok hatása király. Kísértetiesek találhatók, de a legjobbak természetesek (ipari, viharok, eső, csecsemők sírása, zokogás és számtalan horrorhang. Zene Delirium (Reflection / Sphere / Stone Tower / Syrophenikan), Jeff Greinke városai ködben és A Silent Hill hangsávjait érdemes megvizsgálni. Néhány idegen pálya az ismétléssel növelni fogja ezt a furcsaságot.

    De ezek egyike sem fog működni, hacsak a játékosok nem veszik be ezt a játékot és nem játszanak. Ez egy olyan szerepjáték, amely végül is játsszon.

        
    válasz adott 06.10.2011 12:45
    forrás
    1

    Hagyja, hogy a játékosok nehezen dolgozzanak. Ha egyszer nem sikerül egy lopakodó tekercset, csak mondj semmit, és ne kérd a lopakodó tekercseket. Ez azt eredményezi, hogy az alapokba kerülnek valamire, amit még nem tudnak. Megpróbálják mindent megtalálni, vagy teljesen el kell kerülniük, de a képzeletük túlhajtásra kerül, és paranoiás módon fognak reagálni minden kis ösztönzésre, amit ettől kezdve nyújt.

    Miután felépítettek egy kis felfüggesztést, adjunk egy nyomot, hogy az egyiküket kizárólag valamit figyelik vagy követik. Ezzel újra meggondolják, hogy mi okozza ezt a karaktert. Ez még több zavart okoz, mivel megpróbálják kitalálni, hogy miért.

    Ezután az idegen tartományodat hihetetlenül csináld a különálló karaktert. Bizonyos okok miatt súlyosan megzavarodjon (pl. Megjelenik egy Mi-Go, eszik le egy lábat, és eltűnik, mielőtt a többiek bármit megtennének), vagy csodálatos képességet adnak neki (pl. Furcsa álom és ébredés az idegen olvasásával) erőfeszítések nélkül). Mindenesetre a csapat viselni fogja magát, megvitatja és tervezi, és talán még egymás felé fordul.

    Ha elveszítik, és elkezdnek ostoba cselekedni egy idegen rettegésű városban, a veszély egyértelmű jelzése ellenére, akkor azt kérték. Tegyük fel őket, hogy a helyi lakosok felé forduljanak, beleértve a TPK-t is. Ha még mindig sikerül maradniuk a célponton és befejezni a küldetésüket, engedjék meg őket.

    Mindig figyelj, amit a játékosok megvitatnak. Végül szeretnék tudni, hogy mi ez a helyzet. A vége felé adjon nekik egy homályos nyomot, amely az egyik, amit korábban megvitattak, és lehetőleg elutasítottak. Valószínűleg van egy "mondtam neked" pillanatot, de még a játék után is beszélgessünk, ha a nyomod elég homályos.

        
    válasz adott 08.10.2012 23:47
    forrás
    0

    Ha a játékosok számára ijesztőnek tűnik, a felfedezi őket . Több lehetőség van arra, hogy észrevehessük, mintha csak egy Stealth csekket nem tudnánk megtenni. Legyen valami nagy és fenyegető, hogy nem tudnak pusztítani a fegyvert, de eléggé lassúak / eléggé elégek / eléggé korlátozottak ahhoz, hogy elmenjenek. A csúszósabb lesz, ha fájdalmas következménye van a fejükön lógó, és a legjobb módja annak, hogy előrelépjünk, és eltaláljuk őket azzal a következménnyel, hogy 1) rémíti őket, de 2) nem készteti őket a város ellen.

    Mi az ijesztő a rágás? Elkapás. Hagyd, hogy elkapjanak, de olyan módon, ami nem teszi lehetetlenné, hogy megrekedjen. Akkor a félelem a tapasztalataikban rejlik, nemcsak arra, hogy képes-e fenntartani egy bizonyos hangulatot több ember számára.

        
    válasz adott 26.10.2010 17:11
    forrás

    Olvassa el a címkéken szereplő egyéb kérdéseket