Szerint olyan rendszert találni, amely lehetővé teszi a SWAT / túszmentés beállítását

5

Jelenleg egy ötleten dolgozom, ahol az elit SWAT tagok (a csoport) csapata a megfelelő időben rossz helyen van. Túsz helyzet, de az egész helyzetről van szó mélyen rossz; az állítólagos "terrorista támadás" nem illik, az ellenfelek sokkal képzettebbek és tapasztaltabbak, más SWAT csapatok „véletlenül” elzárva. Hamarosan világossá válik, hogy a támadók várható elegendő idő áll rendelkezésükre a küldetéshez, és elég tapasztaltak ahhoz, hogy tartsák a rendőrség le. A csoport megkapja azt az elképzelést, hogy vezetőjüknek van egy tippje és váratlanul áthelyezte egy „kiképzési missziót” a terület utolsó értesítésében.

Tehát szükségem van egy rendszerre:

  • Gyors ütemben cselekedett, de hosszabb tervezést tesz lehetővé.
  • Támogatja az automata fegyvereket, gránátokat, kábító gránátokat, tasztereket bármilyen
  • A szorzók kényszerítése a meglepetés, összehangolt fellépés, lenyűgözés, cserkészet stb. A rendszernek képesnek kell lennie arra, hogy a csapatot olyan előnyre tegye, amelyet a kockázata jelent halálos harci rendszerrel halálos vagy traumás sérülést lehetne tiltani olyan játékosokkal, akik tudják, mit csinálnak.
  • Lehetővé kell tennie a közeli küzdelem kezelését, beleértve a késeket és az improvizált fegyvereket.

A tapasztalt ellenfelek helyére kerülök. Tájékoztatom a játékosokat a szobaszerkezetről, a túszok és harcosok helyzetéről, stb hagyja nekik a tervezést. A játékosok láthatatlanul elhelyezhetik magukat, de ha felcsavarják, értesíteniük kell őket ("A őr A 10 méteres fémkaparást hall északnyugatban ").

A merítés a legfontosabb szempont. Ez azt jelenti, hogy a pontos valószínűségi függvény nem fontos, de a kocka értékelésének gyorsnak kell lennie. Nem kötődik egy konkrét kép (Hollywood, reális fegyveres harc), de a rendszernek halálosnak kell lennie, és ezért büntetésnek kell lennie a gondosan megtervezett és végrehajtott támadásokkal kapcsolatos minden alacsony és alacsony kockázatért.

Időbeli részletesség: biztosan nem beállítás befejeződött roll sikertelen / sikertelen . A játékosnak képesnek kell lennie a harcban lévő viselkedésük megváltoztatására, ezért úgy gondolom, hogy egy mérsékelt, állítható keret áll rendelkezésünkre, és egy harci küzdelemben egy rövid (0,2-1 másodperc). Ez kicsinek tűnhet, de nem gondolok olyan kiterjesztett tűzoltásra, amely nem halálos.

Pisztoly részletek: Szeretnék egy "szabványos" berendezést (pisztoly, revolver, RPG, gránát), amely nem túlnyomó az új játékos számára, semmi több. De ha valaki valóban belekeveredik, a rendszer könnyedén lehetővé teszi fegyvereinek módosítását és finomhangolását.

    
készlet Thorsten S. 29.10.2014 01:05
forrás

2 válasz

7

Néhány ultra-realisztikus lövőt játszottam. A sim játékok ebben a vénában sokkal gyakoribbak voltak, mint most. Játékok, amiket korábban csináltam (mindegyik fegyverrel, taszterrel és késekkel és mindezekkel foglalkozik):

Top Secret / S.I . + a Commando kiegészítő . Oké, így öreg vagyok. De ez volt a kis egységek taktikai szabályainak, a találati helyeknek stb. Nem nyomtatott, de hé, az internet. Ebben a rendszerben a kém / speciális opciók cuccjainak teljes kampányait futottam.

GURPS - valójában van egy GURPS SWAT kiegészítő. Szintén különleges opsok, szintén Black Ops is, aminek nagyon érdekel, hogy más névvel is foglalkozzon. A GURPS realisztikus, ha lehetősége van arra, hogy a közepétől a csúcsig terjedjen. A szerelő 3d6 tekercselés. A szimulátor-rendszer, és az egyik, ami még mindig nyomtatásban van. És a játékosok számára egyszerűen adhat nekik ingyenes GURPS Lite 32-pager , hogy működhessenek.

Spycraft - több volt a "kémek" számára, de d20-alapú, ha jobban szereted ezt, és rengeteg támogatást kapott a SWAT-típusokhoz. Előnyösebb a Spycraft 1.0 / Classic, különösen a Modern Arms Guide kiegészítéssel. Az emberek próbálták a d20 Modern használatát, és a Spycraft üregesen veri. Emlékszem egy RPGA-kalandra, ami egy d20-as modern swatfajta volt, és én is olyan voltam, mint „miért olyan szörnyűbb, mint a Spycraft?”

Vannak más, kisegységeken alapuló sim játékok, amelyeket az IMO túlzottan taktikai részletekkel és roppantással áthalad, például a Millenium End és a Twilight: 2000 azok a "gyors tempójú akcióban" tesztek. Recon! elég jó volt, egy vietnami korszaki játék, amely érdekes szabályokat tartalmazott a csapdák és a dolgok körül, de összességében egy kicsit túl ... Palladium-y. Wonky terjeszkedő szabályok.

    
válasz adott 29.10.2014 04:40
forrás
6

A megadott kritériumoknak megfelelő rendszer a The Morrow Project 4. kiadása.

Ahhoz, hogy ezt SWAT-fókuszált játékhoz használhassa, nem szükséges a rendszer megváltoztatása, vagy a beállítás nagy részét elhagyni.

A Morrow Project maga a a kis egység, a kérdésben leírt katonai akciók köré épül, de egy nukleáris postán világ. Szerető figyelmet fordít a fegyver jellemzői elleni küzdelemre, a részletes, de könnyen követhető fizikai körülmények között, mint a fáradtság és a vérveszteség.

A rendszer százalékos kockákat használ, így ha a játékosok elégedettek lesznek a részletességgel, gyorsan lejátszódik. Karakterek "szakmailag képzett" érzést adnak a játékban, és bár nagyon részletes, nem kell sokáig generálni.

A rendszer a halálos, a sebesség, és így a kiváló taktika, a csapatmunka és a felszerelés a játék és a halál közötti különbség.

Személyes tapasztalat:

A „Morrow Project” (TMP) kezdeti tapasztalata egy játékos és egy korábbi kiadás volt. A játékot egy-egy felvételre és rövid forgatókönyvre használtuk a játékkapcsok között. A forgatókönyv egy túszmentő mentést jelentett egy távoli közösségben a hegyekben. A cél egy másik projekt tagja volt, és az ellenzék agresszív és szigetes dombok voltak, akik társadalmilag visszaszorultak, de megtartották a fegyverek ismeretét.

The scenario started with our stealthy approach under cover of darkness [night vision googles], shifted to silent removal of the perimeter guards [knives], then location of the hostage. The hostage was too injured to travel [medic], so once secured, the mission turned into a sweep and clear of the entire compound [a whole bunch of toys + shotguns and SMGs], and a pursuit through the woods in the pre-dawn once (through interrogation) we realized we had lost one of the hill people.

Run time for all this tactical decision-making, roleplay with the hostage and prisoners, and combat was about 4hrs. I was the only newcomer to the system. Injuries were significant and grisly. One project member bled out from a stick trap to the groin, for example, another drowned in their own blood from a fat musket ball that punctured a lung and blew them off their feet. Judicious use of flash-bangs, cover, and range kept our casualties much lower than the opposition.

A 4. kiadásban szerzett tapasztalataim a GM helyén vannak. Úgy vélem, sokkal könnyebb megtanulni, mint a korábbi kiadások, a mechanika következetes alkalmazása az egészben, és megőrzi (vagy bővíti) minden korábbi részletét és halálát.

Rövid harci forgatókönyvekhez használtam, a kislövészek elhelyezésével és kivágásával a projekt tagjainak kis csoportjaival, együttmőködésmentes populációk megszerzésével kiemelkedő tűzerővel, valamint egy elhagyatott épületről, amely gyalogsági aknákkal és emberes fojtóval rendelkezik pont. Még a kampányjátékhoz, vagy a modern katonai harci szimuláció eszméjéhez új emberekkel kell használni. A játék nem bocsánat a "cowboy play" -nek.

    
válasz adott 29.10.2014 01:46
forrás

Olvassa el a címkéken szereplő egyéb kérdéseket