A parti előrehaladás kezelése börtönben

17

Azt hiszem, a bot helytelen végét kaptam, amikor arról van szó, hogy mikor és amikor a DM-nek tekercseket kell hívnia, amikor a párt börtönben kutat.

Adja meg tipikus D & D Dungeon feltérképezését. Kanyargó folyosók, egy maroknyi szörnyeteg a homlokzaton, egy vagy két csapda és egy pár titok. A pártom érthetően meg akarja mozdulni, figyelemmel kíséri a csapdákat, és figyelni a titkokat. A roll20-ban dinamikus világítással játszunk, így csak néhány négyzetet láthatunk minden irányban, így az utazás áruló.

Amint azt állítom, hogy egyszerre néhány négyzettel haladok előre, egy új észlelést kérve, minden alkalommal, amikor új utat találnak, és minden alkalommal megpróbálják lopakodni, és a gazembert keresni a csapdák keresésére minden alkalommal, amikor egy új teremben sétálnak.

Ez zavaros, ismétlődő és goblin kocka függvényében érzi magát. Minél többet dobnak, annál valószínűbb, hogy valaki elég rosszul lesz ahhoz, hogy egy szörnyeteg észlelje, vagy egy csapda áldozatává váljon. Azonban a teljes börtön futtatása egyetlen tekercskészleten úgy tűnik, hogy ellentétes a börtönben végbement csúszás egész szellemével; miért zavarja meg egy börtön felfedezését, amikor egyetlen tekercs határozta meg a sorsodat?

Tisztában vagyok a hosszú üres folyosók alapjául szolgáló indokokkal a premade térképeken. Egy ideális világban tervezzen egy dungeon feltérképezést, amely csak szoba volt, és egy szobánként küldje el az ellenőrzéseit. De mi van a barlangrendszerrel? Nincs "szoba", önmagában ... az egész térkép hosszú, esetleg üres "folyosók". Néha valóban egy nagy területen próbál navigálni, nyilvánvaló kezdet vagy vég nélkül.

Biztos vagyok benne, hogy itt hiányzik valami ... mikor és milyen gyakran kell a játékosok gördülnie, amikor a börtönben mászik?

    
készlet Alex 01.04.2018 02:21
forrás

4 válasz

26

A passzív ellenőrzések a barátod

Először is valószínűleg majdnem minden ellenőrzést helyettesít passzív érzékeléssel (PHB 175):

A passive check is a special kind of ability check that doesn’t involve any die rolls. Such a check can represent the average result for a task done repeatedly, such as searching for secret doors over and over again, or can be used when the DM wants to secretly determine whether the characters succeed at something without rolling dice, such as noticing a hidden monster.

Ez általában az észlelésre történik, de ezeket is használhatja a lopakodáshoz hasonlóan. A passzív ellenőrzések lehetővé teszik, hogy automatikusan kezeljék ezeket a passzív tekercseket.

Csak tekercsek hívása, ha számítanak

A DMG 237 szépen összegzi ezt:

Remember that dice don't run your game- you do. Dice are like rules. They're tools to help keep the action moving. At any time, you can decide that a player's action is automatically successful. You can also grant the player advantage on any ability check, reducing the chance of a bad die roll foiling the character's plans.

A dungeon feltérképezése egyes jelenetekbe

Elkerülheti az ismétlékenységet, ha egyértelműen meghatározza a dungeon feltérképezését az egyes jelenetekbe. Erre a kérdésre hivatkozsz, amikor egy dungeonról beszélsz, ami csak a szobák. Alapvetően, ahelyett, hogy fizikai értelemben a börtönre gondolnánk, a játék jelenetekben kellene gondolkodnia, és fénytelenítenie kell a lényeges részeket.

Például egy börtönben feltérképezett gördülőben futottam a roll20-ban, néha csak egy folyosót vagy egy üres helyet fogok felfedni, és azt mondom: "nincs itt semmi". Hasonlóképpen, nem mozdítok avatárokat, vagy nem fedezem fel a térképen lévő területeket, amíg valójában nem releváns - csak a térképet használom, amikor a térkép szükséges. Ezzel sok időt takaríthat meg, ami egyébként elvesztegetett dobókocskák elvesztése nélkül lenne ok nélkül. Még mindig feszültségérzetet teremthetsz, ha egy maroknyi piros heringet dobsz.

Miután a börtönedet jelenetekre állítottad, akkor szituációkat készíthetsz. Ahelyett, hogy a játékosok egy sötét barlangban botladoznának, az úton haladnának, azt mondhatod: „Egy ideig a sötétségen keresztül jársz, jó előrehaladással. Előfordulhat, hogy a filmek ezt sokat teszik: egy karakter egy barlangban vagy börtönben navigálhat, de a nézők nem látják mindezt - csak azokat a részeket, amelyek valahogy jelentősek.

A börtön fontos jelenetek sorozataként való megtekintésével minden egyes tekercscsomagot valahogy jelentőséggel teheti meg, és ezáltal racionalizálhatja a börtönben lévő feltérképezést.

    
válasz adott 01.04.2018 02:40
forrás
9

Az egyik dolog, amit tehetünk, hogy csökkentse a forduló alapú előrehaladás mértékét, az, hogy a Party Token-t, amelyet mindenki irányíthat, és amelyre megosztják a látványt. Kérje meg a pártot egy mozgatót a token számára. A PC-k még mindig olyan tekercseket tudnak készíteni, amelyekre szükségük van, de megszüntették az egyenletből "Bobby Moves and Acts, Sheila Moves and Acts, Diane Moves és Acts, Eric Moves és Acts, Hank Moves és Acts"

Ahogy a párt jelzője előrehalad, a karakter bármikor felhívhatja a figyelmet, hogy titkos ajtókat keresnek, vagy kérdeznek valamilyen funkcióról, amit látnak. Tartsuk az összes tokenüket a gyors elhelyezéshez egy találkozás esetén, lehetőleg egy dinamikus világítófüggöny mögé kerüljön.

Ez sokkal absztraktabb, de ha úgy érzi, hogy fontos szerepet kell játszania a hosszú folyosókon és a metszéspontokon, ez valóban csökkenti az interplay-t.

Két további dolog: Először is, kerülje a nyomást, hogy mindenkit megtartson a kezdeményezésen alapuló mozgásban. Ismertesse a párt egészét, és hagyja, hogy a játékosok kérjenek cselekedetet, amennyire szüksége van rá. Másodszor, ne feledkezzünk meg a passzív ellenőrzésekről, ez az a fajta dolog, amire készülnek.

    
válasz adott 01.04.2018 06:58
forrás
3

Tervezd meg a börtönöket akció meghívására

Ahelyett, hogy értelmetlen hosszú folyosók lennének, a folyosók értelmesek.

Ezt úgy hajtom végre, hogy rendszeresen járőröket tartok a börtönökben, ahol van értelme, vagy meglepetéssel találkozhatunk a barlangokban, amikre a partira eshetem, amikor túl sok időt vesz igénybe egy területen. Egy kis idő után (amikor a párt küzd, hogy életben maradjon a korlátozott erőforrásokkal, amiket az összes többlet találkozás után érnek el), rájönnek, hogy a gyors mozgásnak is előnyei lehetnek.

Vegyünk egy időbeli ösztönzést is

Ez a kérdés sok jó választ ad egy bizonyos kérdésre, amely bizonyos lejátszási stílusokat von maga után. Ha a pártja 30 percet költözik a következő terembe, talán a rituálé, amit megpróbáltak megállítani, már befejeződött, és el kell menekülniük a feltámadt démoni hercegtől, majd később a király, akit a küldetésre küldött. Talán a király elváltozója a párton sikoltozott, és arról tájékoztatta a királyt, hogy túl óvatosak a börtönben, és díjazzák a saját jólétüket a királyság jóléte felett.

    
válasz adott 01.04.2018 03:03
forrás
0

Hogyan kezelem az ilyen helyzeteket:

Ha ilyen terepre lép, akkor egy ellenőrzést végez. Mentem ezt az ellenőrzést a következő helyzetre, ahol szükség van rá. Ezen a ponton új ellenőrzéseket végezek, kivéve, ha nem sikerült az ellenőrzés, és a következmények nem ismertek azonnal. (Így nem derül ki, hogy van valami rejtett következmény.) Új ellenőrzéseket is végezek az asztalon levő harcok vagy szünetek után.

Kombinálja ezt a párt egyetlen egységként való kezelésével a nem harci helyzetekben, és az ilyen felfedezés gyorsan megy, kivéve, ha eltalálják a terepet, ahol nem tudják megérteni.

Én is a párt válaszolt egy labirintusra a "mi követi a jobb falat". Extra séta, de gyorsabban játszott. Mivel aktívan megpróbálták megtisztítani a börtönben vándorló találkozásokat nem volt hátránya. A végén nem is próbáltam megrajzolni a labirintust. (És soha nem dobott egy labirintust a játékosok csoportjára.)

    
válasz adott 01.04.2018 23:41
forrás

Olvassa el a címkéken szereplő egyéb kérdéseket